Por qué quité el oro de mi app de hábitos
Durante meses HeroPath tuvo una moneda. Completabas una misión, ganabas oro, y con ese oro te comprabas recompensas que tú mismo habías definido: un café, un capítulo de serie, una tarde sin hacer nada. Sonaba bien. Es lo que hacen casi todas las apps de hábitos gamificadas, y es lo que la gente espera encontrar.
Lo borré entero. No lo desactivé ni lo dejé para más adelante: quité el código, la pantalla y el concepto.
El problema no era el oro, era quién repartía
La idea de una moneda es que introduce fricción: si algo cuesta, tienes que ganártelo. Pero en HeroPath el que ponía los precios eras tú, y el que decidía las recompensas también eras tú.
Con lo cual nada te impedía darte el premio sin haberlo merecido. Bajabas el precio, te inventabas una recompensa barata, o simplemente te lo comprabas igual. La fricción era falsa, y una fricción falsa es peor que ninguna: te hace creer que hay un sistema cuando lo que hay es una ceremonia.
Una moneda que te das a ti mismo y te gastas en premios que tú decides no mide nada. Es una casilla más, con pasos intermedios.
Y había algo peor, más difícil de ver. El oro empujaba a hacer misiones por el oro. Eso es exactamente lo contrario de lo que quiero que pase: la app existe para que veas en quién te estás convirtiendo, no para que optimices un contador.
Qué puse en su lugar
Medallas que se desbloquean por hitos reales y verificables, calculados desde datos que la app ya registra. Siete noches seguidas durmiendo siete horas o más. Un reto de veintiún pasos terminado. Tres retos completos.
La diferencia está en tres propiedades que el oro no tenía:
- No se compran. No hay precio ni tienda. La condición se cumple o no.
- No se pueden falsear. Salen de tu propio historial, no de un número que tú ajustas.
- No se pueden repetir a voluntad. Una racha de siete noches cuesta siete noches. No hay atajo.
Los cien blasones de rango funcionan igual, y por el mismo motivo tienen una regla dura: un blasón nunca da experiencia. Certifica un nivel que ya alcanzaste; no es una fuente de nada. Si diera experiencia, cruzar un umbral te acercaría al siguiente y el nivel se inflaría solo — un bucle que se alimenta a sí mismo, que es la versión elegante del mismo problema del oro.
Lo que perdí al quitarlo
No quiero contarlo como si fuera gratis. Perdí cosas.
Perdí la recompensa inmediata: el oro daba una pequeña satisfacción cada vez, y las medallas tardan días o semanas. Perdí también una vía de personalización que a mucha gente le gusta — elegir tus propios premios es divertido. Y perdí una mecánica que la gente reconoce al instante, que en una app nueva no es poco.
Lo cambié por otra cosa: que cuando algo se desbloquea en HeroPath, signifique algo. Ese es el trato. Si el mérito se pudiera comprar, dejaría de significar nada — y entonces no tendría sentido nada de lo demás que hace la app.
Dónde se nota esta decisión hoy
En que no hay tienda. En que los títulos que acompañan a tu nombre salen solo de subir de nivel y no se pueden adquirir de ninguna forma. Y en una regla que me impuse para cuando HeroPath tenga parte de pago: lo que se cobra es apariencia, nunca lo que certifica mérito. Se pueden vender skins. No se pueden vender medallas.
HeroPath es un gestor de hábitos con mecánicas de RPG: lo que haces en tu día real alimenta a un personaje con estados, áreas de vida y misiones. Funciona sin conexión, sin anuncios, y por defecto tus datos se quedan en tu móvil.
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¿Vienes de Habitica? Hay una comparación honesta entre las dos, con una sección entera dedicada a decir cuándo no cambiarse.